Sakurai e Iwata han dado una pequeña entrevista de lo que planean para la secuela de, me atrevo a decir, más grande franquicia que tiene Nintendo.

Brawl

Aquí hay varios puntos que se tocaron.

-Sakurai está usando la experiencia que requiere Kid Icarus 3DS para Smash 3DS. Menciona que frecuentemente recuerda Smash trabajando en Kid Icarus.

-“Estoy seguro que muchos sólo buscan un nuevo Meele o Brawl, pero eso no es lo que estoy buscando”

-Va a haber muchas diferencias de la versión del 3DS y Wii U. Las limitaciones toman paso (“Yo podría crear 50 personajes, o hacer el doble de escenarios, o hacer todo más hermoso (gráficamente), pero con el Wii U no tengo que escoger desechar algo de eso”), pero con el 3DS sí, “tal vez algo divertido como el Smash Bros original”, pero con algo más.

-La versión del 3DS será más “personalizable” que la versión del Wii, ya que es probable que la portátil sea usada sólo por una persona. Esto incluye “datos personales y logros”. Probablemente se refiere a que normalmente los Smash juntan datos acerca de todos los personajes y los nombres que se registren, y esta vez sea sólo de una persona.

-Sakurai siente un conflicto, diciendo algo acerca del efecto de “De un lado, un jugado se siente grandioso de cumplir con derrotar algo realmente difícil. En el otro, si es muy difícil, tienen sensación de frustación de perder constántemente” (sigue hablando de las diferencias entre versiones)

-Iwata dice que la experiencia en una portátil es normalmente “divertida experiencia en un corto tiempo”, y que algunos ajustes se harán al respecto.

-“Así que, para la versión del 3DS, como debes disfrutarlo solo, tiene un sistema de recompensas con las que podrás personalizar a tu personaje. Y puedes traer a esos personajes del 3DS a tu WiiU para luchar. Así que un individuo en la portátil podrá aparecer en el estadio de la consola casera”. Iwata resume diciendo: “La versión del 3DS es donde podrás ganar los retos individuales, mientras que en la versión WiiU es donde podrás mostrarlos.”

-Iwata menciona como es que en Smash, ambos: personas de gran nivel y principiantes, quedan con una sensación de logro en comparación con otros juegos de pelea. En otros juegos de pelea si no sabes lo que estás haciendo te van simplemente a destrozar, en Smash puedes sólo obtener unos golpes. Sakurai agrega a esto “Debes pensar que debe haber alguna manera para ayudar a los nuevos jugadores a mejorar, pero la meta de un juego de pelea es vencer a tu opopnente, eso se vuelve difícil.” La versión del 3DS va a tener maneras para ayudar a los jugadores inexpertos. “Habrá recompensas para los buenos jugadores que ayuden a los malos”.

Brawl

-Balancear y rebalancear es un trabajo únicamente de Sakurai, pero esta vez pedirá un poco de ayuda a los demás miembros del equipo. Aún siente que el creador del juego tendrá la vision más clara para balancear, pero definitivamente apreciaría la ayuda. Iwata pregunta que a qué tipo de balance se refiere a lo que Sakurai contesta que es acerca de la animación, los cuadros, los datos de hitbox haciéndose cargo que quede justo en el ámbito del juego. Debe de “verse natural y sentirse bien el acertar un golpe”.

-Hay una clara distinción entre casuales y competitivos, realizada por Sakurai, diciendo “todas estas demandas de “este personaje es muy fuerte” o “este personaje es muy débil” varia de persona en persona.” Cuando checó los datos de Wifi puede decir que todos los personajes estaban en un mismo nivel relativo de victorias. “Aún así, relacionado con el ámbito competitivo, eso no significa nada.”

-Un balance con respecto a cambios en los balances, y como no quieren que los personajes “sean iguales”, añadiendo rasgos específicos como fuerza/debilidad son intencionales para diferenciar a los personajes. Junto con el “oh esto está más abajo ahora y esta otra está completamente rota,” etc. Iwata comenta que este tipo de balance es ridículamente difícil y felicita a Sakurai por que haya balanceado a cada personaje él mismo.

-Más comentarios acerca de lo difícil que es el balance contra la autenticidad en una selección de personajes en los juegos de pelea, e Iwata bromea acerca de “Sabía que tuve un ojo para el talento cuando te escogí”.

-Sakurai comenta acerca de como las mecánicas del juego tiene que encajar con el sistema. Por ejemplo, la pantalla del 3DS que es pequeña, es algo en lo que tienen que trabajar, estando atentos a que los escenarios y las estructuras se vean claramente.

-Iwata comenta que algunos diseñadores optan por los FMV o cutscenes (cinemáticas), porque ahí es donde se mueven con más libertad y se ven sus habilidades.

Brawl

-Sakurai menciona “Pienso que sería mejor si podemos diseñar algo que funcione bien y luzca bien sin importar si es portable o en una pantalla HDTV, pero teniendo un diferente equipo en cada versión es también bueno porque podemos hacer adiciones muy específicas en cada una.” Cada proyecto individual tomará ventaja de la especialidad de cada desarrollador y donde ellos quieran aplicar.

-Esencialmente divisando un poco “mientras retienen alguna coherencia entre ambas versiones, es importante que no van a usar eso como una excusa para comprometer algunas características que pueden ser grandes potenciales en cualquier versión”

-Aparentemente Sakurai no está involucrado en el desarrollo ni de Sonic ni de Link en Brawl.

-Está un poco consternado por el hecho de que varias personas del staff que trabajó en Brawl trabajan en diferentes horarios por lo que el proceso se ha vuelto un poco largo. Iwata pregunto “pero ahora tienes tus manos llenas de Smash 4, no es así?” a lo que Sakurai contestó “Sí, pero comenzaré a desarrollarlo justo cuando termine con Kid Icarus, sin descanso intermedio. Pro lo que cualquier ayuda va a ser muy apreciada.”

-Sakurai dice que como un diseñador del juego y cabeza del equipo, realmente disfruta hacer algo él mismo y que termine en algo bueno, pero si lo toma por la dirección equivoca no llegará a la gente que él quiere. Con Smash el quiere alcazar tanto como pueda. Iwata comentó “esto deja mucha oportunidad cuando el juego llega al final”, a lo que Sakurai responde “Prefiero una serie estable en la que cada secuela sea el mismo juego con un poco más añadido. Mientras que es doloros crear algo nuevo, es divertido pensar qué será lo nuevo.” Mientras que en Smash, cada entrega a tenido un giro diferente, y hasta alguien que no conozca mucho de la serie puede tomar parte de ésta fácilmente.

-Iwata se queja acerca de lo caro que es este proyecto y que necesita mucha gente.

-Sakurai: “Como sea, espero ver a la gente que me traigas para este proyecto, ya que el éxito de este depende en a quienes reunas para mi! Aun que si no me traes suficiente gente, será un proyecto estrecho, así que nos enfocaríamos a un sistema.
Iwata: ¿Qué? ¿A pesar de que lo acabamos de anunciar para ambos sistemas en el E3?
Sakura: Bueno, cualquiera de estas, o me traes un equipo pequeño y me tardo cinco años”

-Al final Iwata agradece a Sakurai y este dice “Gracias, pero ahora estoy completamente concentrado en terminar Kid Icarus de manera perfecta para sacarlo”.

Como nota, Sakurai piensa que no era el momento para anunciar este proyecto pues no hay absolutamente nada de éste, únicamente pequeños planes como los que reveló en esta entrevista. Así que procuren no tener tanto hype.
Fuente: Project Sora Official Website

Sobre El Autor

7th Fonist, Summoner, Keyblade Master & Darkstalker. No soy gamer "hardcore" porque no creo en las definiciones y distinciones, me gusta jugar, lo disfruto y es lo que importa para mí. Fanático de Nintendo, juegos de peleas y RPGs.

  • RodrigoIQ

    Pues esta bien que no lleven nada de avance para que comiencen a recibir ideas y/o personajes de parte de los fans pedinches

    Yo empiezo… MegaMan (el clásico)