La nueva entrega de la famosa saga de Capcom llega una vez mas a esta generación

Ficha Técnica
Versiones disponibles: PC, PlayStation 3 (reseñada), Xbox 360.
Fecha de lanzamiento: 2 de Octubre de 2012 (PS3, Xbox 360), Sin confirmar (PC)
Desarrollado por: Capcom
Publicado por: Capcom
Precio: $999 pesos

Análisis Cualitativo:

Resident Evil es una de las sagas que ha dejado su marca en la industria, popularizando el género de survival horror y redefiniendo el de acción en su cuarta entrega. El sexto capítulo promete ser el más grande, con 4 campañas contando una misma historia interconectada vista desde 4 perspectivas diferentes. En papel, la idea es interesante y ambiciosa, aunque su ejecución deja mucho que desear.

El título está construido por 4 campañas, cada una aportando a la historia central e interconectándose en algunas ocasiones. La historia tiene ciertos momentos de intriga, pero son tan trillados que el resultado final deja un mal sabor de boca.

Uno de los problemas de la narrativa, es que no tiene un motivo global que atraviese las 4 campañas establecido, cada una se siente desconectada de la otra, solo convergiendo en puntos específicos de la historia y aportando migajas a la misma. Al sintetizar la historia y sin contar spoilers, queda como el resurgir de Umbrella (Neo-Umbrella) con un nuevo Virus (C-Virus) más potente que los anteriores. Esto el juego no te lo hace saber hasta muy avanzada la historia, todo lo que sucede antes se resume a momentos dignos de una película de acción de alto presupuesto con explosiones y persecuciones a pie o en vehículos, pero por más que quiera verse interesante, terminan siendo instantes sin sabor y en ocasiones hasta forzados.

En orden de selección, las campañas se dividen entre Leon y Helena, Chris y Piers, y Jake y Sherry Birkin. Si no sabes quiénes son los compañeros de los primeros dos, es porque son personajes que se introdujeron al juego para justificar el sistema cooperativo del mismo y se sienten ajenos a los acontecimientos y el trasfondo de la historia.

En lo personal, Piers logra romper la barrera de “compañero complementario”, dejando a Chris como un pedazo de carne carente de sentimientos.

Cada campaña tiene un elemento que la hace destacar de las demás y sentirse diferente una de otra. Leon tiene la misión de investigar la infección del presidente, explorando catedrales y tumbas lo que nos recuerda a títulos pasados.

En ocasiones los mismos personajes hacen burla del tedio que es buscar “X” objeto para pasar por “Y” lugar, creando empatía con el jugador. Esta campaña pareció quedarse sin ideas al final, repitiendo al mismo jefe con simples cambios de forma, una más grande que la anterior.

Chris es un intento de third person shooter, contando con entornos mas abiertos, explosiones a gran escala y una gama diferente de infectados llamados ‘J´avo’, cuya variación del virus les permite ser una fuerza militar como cualquier otra, con la singularidad de transformarse al ser heridos de gravedad.

Esto es un problema, ya que el sistema de batalla parece castigar al jugador por disparar, dejándolo constantemente sin balas y dependiendo totalmente de ataques cuerpo a cuerpo. Esto puede resultar molesto, ya que los J´avo mutados, cuentan con ataques cuerpo a cuerpo, incluso, algunos ganan armadura o logran volar.

Jake resalta entre los 2 anteriores buscando ser una amalgama de ideas. Mientras que se mantienen los entornos abiertos de Chris y la particularidad de enfrentarse a los J´avo, éste es perseguido por el Ustanak, una criatura nueva con la misión de capturar al personaje, escapando de él en un estilo parecido a juegos “runner” de iPhone y una secuencia de sigilo tan mal lograda, que pudo haber sido sacada del juego. Mas que sentirse intimiado por la criatura, es molesto, estorboso y poco interesante cada uno de estos encuentros.

Ada intenta romper el esquema de las anteriores campañas, cambiando las balaceras y los corredores por situaciones más relajadas con una misión de sigilo y varios puzzles que a pesar de ser sencillos, se sienten como un esfuerzo por apelar a la quienes les gustaban en viejos títulos. Por desgracia, son tan sencillos y sin imaginación que no dejan más que la pregunta:“¿Por qué hicieron esto?”.

El juego está plagado de errores de diseño, posiblemente por el cambio de fecha de lanzamiento, la cual originalmente era el 20 de Noviembre de 2012.

No dejó de sentirse, para mí, como un juego incompleto y con pobre chequeo de calidad (Play testing). Un ejemplo de este pobre diseño se nota cuando un J´avo tiró a mi personaje al piso y deslizó por toda una colina de hielo, no permitiéndole ponerse de pie hasta llegar al fondo. Se entiende que era en una colina de hielo, pero cuando al dispararle a varios enemigos y tirarlos por igual, estos no resbalan y solo se paran parece , como si el juego doblara sus propias reglas a su favor.

El primero de estos errores es la cámara, la cual en muchas ocasiones remueve el control de ella al jugador, enfocándola a situaciones dentro y fuera del contexto. Lo molesto son las ocasiones que en medio del combate, la cámara se ajusta ante situaciones que están fuera del alcance del jugador, como si los desarrolladores quisieran que a fuerza vieras como les quedó esa secuencia.

Esta situación se repite con la excesiva cantidad de Quick Time Events (QTE), los cuales en muchas ocasiones parecen diseñados para estorbar y matar al jugador de maneras baratas. Estos parecen estar “calibrados” al azar, pues muchas veces no importa qué tanto el jugador apriete el botón o dé vueltas al stick, el juego lo matará y mostrará lo bonito que quedo esta secuencia de muerte especiales. Ahora agreguen que en ocasiones el juego te dice que esta guardando tu progreso, pero te matan o apagas la consola y regresa a un punto mucho antes de tu muerte.

El principal insulto de estos QTE es una secuencia en la campaña de Jake, donde deben trepar alternando los gatillos del control, al llegar a cierto punto, comienza un video para después cortarlo, activar otro QTE para eliminar un enemigo y regresar a otro video que muestra su muerte.

El problema más grande del título, es su pobre sistema de batalla, el cual Intenta jactarse de ser un third person shooter con sistema de cobertura. Si Gears of War fue el que refinó este sistema, Resident Evil 6 bien puede ser el que lo rompa, requiriendo que el jugador se mantenga apuntando detrás de un obstáculo para después presionar otro botón y esconder al personaje. Si suena tedioso es porque lo es.

Lo peor de esto es que cada vez que el personaje pierde 1 “cubo” de vida, éste es arrojado al suelo cortando el flujo natural de la batalla y haciendo necesario en varias ocasiones hacer uso de este sistema de cobertura. Irónicamente, este sistema “funciona” en el juego de The Mercenaries, ya que la movilidad extra al personaje le permite ubicarse dentro del nivel sin necesitar de cobertura para hacer puntos.

La principal característica y atractivo del juego son sus historias interconectadas, pero por desgracia, es también su carencia más grande. Mientras Infinity Ward ha logrado con Modern Warfare desarrollar una misma campaña vista por diferentes protagonistas de una manera fluida e intrigante, Capcom falla en el intento.

Muchas locaciones y secuencias se repiten durante otras campañas, así como las ya mencionadas peleas con jefes; si en algún momento del juego alguno de los personajes principales se topa en el camino de otro, esa secuencia va a repetirse durante la campaña de ese mismo.

Si Capcom hubiera pulido más las campañas, podría haber creado algún sistema en el cual el orden para completarlas, definiera las maneras de continuar viendo la historia, o bien, ir por la ruta de Infinity Ward y hacer una campaña uniforme pero vista desde 3 perspectivas en distintos momentos, dejando a Ada como un extra. Con un equipo de desarrollo de mas de 600 personas, no suena a algo imposible.

Resident Evil 6 es un lastimoso intento de Capcom por intentar complacer a los jugadores de diversos gustos, creando un título que cuenta con secuencias de acción, horror, sigilo y puzzles; inclusive hay un intento del sistema de invasión de Dark Souls llamado Agent Hunt, donde puedes tomar el control de una criatura e irrumpir el juego de otra persona. Me sorprende que no hayan encontrado una manera de meter Tower defense en la mezcla.

Si le quitáramos el nombre icónico de la saga, el título quedaría como uno más del montón que intenta tener de todo, pero destacar en nada.

Las cosas que Resident Evil hace “bien”, las hace mediocremente, mientras que las que hace “mal”, parecen un esfuerzo real por lograrlo.

Lo bueno: Destacable “voice-acting”, contadas secuencias de acción, excelente diseño y variedades de enemigos y mutantes.

lo malo: Sistema de combate y de coberturas roto, exceso de QTE, repetición de escenas y jefes, historia genérica, Autosaves que no guardan progreso.

Análisis Cuantitativo:
3.5

(Juegos que en un inicio tuvieron una buena idea, pero ésta fue rápidamente degollada por decisiones erróneas en el desarrollo, pueden tener un poco de diversión, pero se encuentra oculta detrás de fallos en diseño).

Sobre El Autor

Psicólogo de día, Videojugador de noche. Mi humor es negro y estúpido, pero serio cuando se tiene que ser. El día que Nintendo saque un StarFox con Multiplayer, dejo de ser una persona socialmente productiva. Twitter @Kojyneox

  • Spartan9216

    Muy buena reseña y aunque en twitter soltaste mucho hate gratuito, es muy satisfactorio ver como puedes tomar una postura más seria y respaldar tus puntos, y el detalle no es que califiques mal el juego, es más bien que digas el por que le das esa calificación, y aunque en mi opinión no es un juego de 3.5 pero tampoco de 10, insisto que tu argumentación fue buena, lo único que puedo replicar es la parte donde mencionas que se castiga al jugador por disparar y dejarte sin balas y a merced de los Javo, lo cual es totalmente falso, no te castiga el sistema ya que por lo general siempre tienes por lo menos munición disponible la cual al combinarla con los ataques físicos es mas que suficiente para hacerle frente a los enemigos y si tomamos en cuenta que también se tiene armas como cuchillos y golpes físicos (Jake) tu argumento de que te castigue no es nada certero, ya que tienes mil y un maneras de defenderte incluso y es algo que no mencionas con solo usar contra ataques puedes vencer a los enemigos con armadura y a los voladores ya que cuando te atacan les respondes con un counter y listo, pero si por falta de habilidad no pudiste hacer este tipo de cosas eso ya es punto y aparte (yo batalle al inicio pero luego es de lo más fácil del mundo). Eso en resumen es lo unico que no me gusto de tu reseña, por todo lo demás muy bien.
    Saludos

  • Kojy, primero nada debo admitir que esperaba puro hate gratis como en twitter, pero veo que te esforzaste y escribiste una reseña objetiva hasta cierto punto (recordemos que toda reseña siempre es subjetiva).

    Hay cosas como el Cover System que he ignorado bastante porque no he necesitado, pero sí he notado (cuando he querido usarlo) que funciona bastante diferente que en otro juegos con el mismo sistema. Ésto no me ha molestado, me parece más cosa de acostumbrarse.

    Sigo sin comprender tu opinión respecto a los QTE: Es verdad que hay más que en RE5, por ejemplo, pero me molestan MUCHO menos que en RE4 o RE5 (todavía me sigue cagando la pelea a QTE con Wesker o el esquivar rocas con Leon).

    En cuanto a las escenas repetidas, me parece bastante lógico que haya sucedido así debido a que puedes jugar las campañas en el orden que quieras y, si no quieres repetirla, pues simplemente te la saltas y ya. Digamos que son cosas que ni me molestan ni me encantan: Las evito si quiero y punto.

    Ya pasando a los controles en general, Resident Evil SIEMPRE ha tenido controles culerísimos por el mal diseño que siempre han manejado, pero éste me parece el más pulido de todos.

    Comentando un poco de los personajes: A mi Piers me pareció buen personaje hasta antes del final de la campaña: Ahí todo se derrumbó a mi parecer. Helena es un personaje que se va sin pena ni gloria. En cuanto a los demás, me encantaron: Leon se siente marcado por todo lo que ha vivido, y el cambio de Chris y sus razones fueron algo que disfruté. Jake me ha gustado bastante y el ver a Sherry es algo que me produce nostalgia, pero siento que pudo ser mejor manejada.

    Ya para terminar, algo que me encanta de RE es que no es una franquicia que no tiene miedo a experimentar ni a cagarla: Ya vamos en la 6ta entrega numera (y la novena de la saga principal) así que más les vale que trabajen en pulir e introducir nuevos aspectos porque, de lo contrario, se va a volver bien pinche aburrido.

    Saludos, Kojy. Si lees todo ésto, eres un campeón xD

  • Pobre cabron frustrado que lo jugó con las patas, recuersi que si vas a hacer una reseña tienes que ser un poquito más objetivo, yo vi que te ganó mucho la emocion, que mal que haya gente tan pendeja que se toma TAN enserio los videojuegos, eso es un gran problema, peor bueno, al final de cuentas tu comentario, el mio al final del dia vale madres, más el tuyo porque se supone que eres un pseudo reportero, pero en fin, lo más importante es que le guste a la gente que disfrute del juego, nadie puede decir que comprar y que no, eso es un error tuyo deja a la gente que lo pruebe por si mismo

  • serkenor

    Jajaja, compa, si te quejas de que la gente se tome TAN en serio los videojuegos, no los tomes tan en serio tu. Es una reseña de un juego, y se acabo XD

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