Detalles de la presentación hecha por Kojima Productions.

Todo comenzó con un trailer que término con las suposiciones generadas desde hace algunos meses y que se fortalecieron en estas últimas semanas, The Phantom Pain es en realidad Metal Gear Solid V.

 

Como pueden ver el video empieza con cortos de lo que se conocía como Metal Gear Ground Zero para luego verse imágenes de lo que se había mostrado como The Phantom Pain para cerrar mostrando las palabras Metal Gear Solid V sobre el nombre The Phantom Pain a como ya varios habían logrado descifrar tiempo atrás y apareció un Hideo Kojima con la cara vendada al puro estilo Koajim Mogren.

Hasta este momento se generó la noticia del día, poder tener pruebas contundentes que ligaran a The Phantom Pain con Kojima y Metal Gear Solid V.

Se prosiguió con un demo del juego ejecutado en una PC donde se explicó que el juego es un mundo completamente abierto donde podremos explorar, conducir carros, llamar helicópteros, movernos a placer para matar enemigos, etc. Chequen el video del demo.

 

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Al finalizar el demo del juego varios integrantes de Kojima Productions explicaron detalles usados para mejorar las gráficas y hacerlas realistas como el escaneo de imágenes para poder recrearlas en 3D usando el Fox Engine. Este motor gráfico ayuda mucho a ajustar varios factores en las imágenes obtenidas como sombras, luces, ambiente, velocidad, etc.

Pudimos ver como gracias a un actor sacan un molde de su cara para su posterior escaneo y creación de una imagen en tres dimensiones a la cual se puede girar a placer. No solo se vio el escaneo de una cara sino también de una roca y de una prenda de vestir, justo la prenda o chamarra negra que viste Snake al final de trailer presentado al inicio de la conferencia.

Mostraron como usando Fox Engine pueden modificar la posición de la prenda de vestir como por ejemplo doblar las mangas o abrir la chamarra, en base a esta posición ajustaron las arrugas. Todo esto es con el fin de evitar hacer estos pliegues o arrugas por diseño, cosa que les llevaría demasiado tiempo y el resultado final no podría compararse con la vida real. Dieron detalles del uso de luces y sombras, las diferencias de imágenes entre varias opciones que proporciona el motor gráfico a los desarrolladores.

Se mostró y explicó la opción de Linear Workflow o flujo de trabajo lineal, esta característica analizada la salida visual y la corrige en caso de tener “fallas” de realismo según el motor gráfico para entregarnos resultados muy realistas.

 

Para poder entregar imágenes realistas se estudia el material de los objetos para poder hacer las correcciones mencionadas anteriormente, este es un factor que toma en cuenta el motor Fox.

Otro factor que combinado con los anteriores aporta al realismo de las imágenes creadas usando Fox Engine es la translucidez o transparencia que puede hacer por ejemplo que la luz se pueda observar a través de los cabellos de Psycho Mantis en este caso.

Para continuar mostrando como el paso del tiempo durante el día afecta la iluminación en un área específica y estos mismos factores se toman en cuenta en el juego para añadir realismo no solo a los personajes y objetos sino también a los paisajes y ambientes en este caso del nuevo Metal Gear Solid.

Para cerrar esta interesante conferencia hablaron de la remodelación de las oficinas de Konami en Los Angeles y la contratación de personal en sus oficinas de Estados Unidos y de Japón, así que sí están interesados en trabajar con Kojima pueden asistir el módulo CP2308 en el Game Developers Conference para dejar sus datos y curriculum.

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Sobre El Autor

Gamer, Geek, Fanático Chiva y del futbol Europeo. Fifero a mas no poder (se aceptan retas) Xbox Live: OmegaRd Twitter: @Omega_Rd e-mail: alex.perez@blit.com.mx