Es la pregunta que muchos se han realizado desde hace años.

 

El juego es una actividad relevante para el ser humano en muchas maneras, como conocimiento, afectividad, rol de genero, desarrollo social, intelectual y hasta cultural, también en aspectos de ocio y relaciones interpersonales. El juego trasciende la esfera personal y es un fenómeno cultural innegable. Pero hablando de los juegos de vídeo es una realidad que es el medio de entretenimiento mas reciente y de mas rápido crecimiento en la humanidad, llegando a ser tan importante que mueve muchas economías, empleos y hasta medios relacionados como televisión, cine y ahora… al área médica y psicológica. 

En realidad es un tema de controversia, es un tema complicado y delicado del que no se tiene una respuesta absoluta, como de nada en la vida. La medicina avanza día a día con respecto al estudio de cualquier estimulo que sea capaz de generar una dependencia. Sin embargo es aun mas difícil establecer el grado de dependencia que un estimulo no ingerido, diferente de las drogas psicotrópicas, puede tener. Los vídeojuegos como los conocemos existen desde hace relativamente poco tiempo, más o menos 70 años, en México un poco menos, cerca a los 40 años, yo a mis 32 años de edad tengo más de 28 años jugando vídeojuegos. A pesar de varios estudios sobre el tema aun es difícil determinar si algún estimulo de esta naturaleza puede generar la llamada “Adicción”, terminología mal empleada de lo que en realidad es un patrón de uso, abuso, tolerancia, abstinencia y dependencia.

De acuerdo al Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos mentales en su cuarta revisión el DSM-IV:

La característica esencial de la dependencia de sustancias consiste en un grupo de síntomas cognoscitivos, comportamentales y fisiológicos que indican que el individuo continúa consumiendo la sustancia, a pesar de la aparición de problemas significativos relacionados con ella. Existe un patrón de repetida autoadministración que a menudo lleva a la tolerancia, la abstinencia y a una ingestión compulsiva de la sustancia. El diagnóstico de dependencia de sustancias puede ser aplicado a toda clase de sustancias a excepción de la cafeína. Los síntomas de la dependencia son similares para todas las categorías de sustancias, pero con alguna de ellas los síntomas son menos patentes e incluso pueden no aparecer (p. ej., no se han especificado síntomas de abstinencia para la dependencia de alucinógenos). Aunque no está incluida específicamente en los criterios diagnósticos, la «necesidad irresistible» de consumo (craving) se observa en la mayoría de los pacientes con dependencia de sustancias.

Para entender la dependencia generada a un estimulo tenemos que entender la neurobiología de la mente, no somos humanos si no tomamos en cuenta cómo funciona nuestro cerebro, y ahí es donde se encuentra la mente, no en el corazón, no en el riñón, no en el hígado. Si existe algo llamado “alma” o “espíritu” no es más que la manifestación de sentimientos, pensamientos, ideas y conducta que provienen de un funcionamiento cerebral especifico. En este cerebro existen áreas que aun se estudian y no se han comprendido del todo, pero hasta donde la ciencia ha avanzado se conocen áreas motoras, sensitivas, visuales, auditivas, de control autónomo de órganos internos, y lo que mucha gente parece no querer entender: áreas emotivas, de percepción, de interpretación, de pensamiento lógico, de placer, de capacidad de juicio, de interpretación de estímulos, de capacidad de sentir, amar, odiar y muchas más. Es en eso donde la Psiquiatría entra, es la ciencia médica encargada de la neurobiología de la mente, ubicada en el cerebro, no en un ente fuera de la realidad del cuerpo. Dicho esto, también hay regiones especificas para el placer, las motivaciones, la voluntad y las sensaciones. Estas áreas, conocidas como Núcleo Accumbens y Área Tegmental Ventral, son parte del cerebro que actúan cuando son  estimuladas por agentes externos y producen liberación de distintos neurotransmisores como dopamina o G.A.B.A. entre otras, se encargan de la percepción, interpretación y manejo de sensaciones placenteras; por ejemplo en una droga psicotrópica como el alcohol o la cocaína estas áreas se estimulan y se perciben  sensaciones placenteras, sin embargo conforme el uso se transforma en abuso estas sensaciones pueden requerir una dosis cada vez mayor para poder sentir la misma cantidad de placer percibida, a esto le llamamos “Tolerancia”. Conforme el consumo se torna cada vez mayor puede presentarse la “Abstinencia” que son sensaciones desagradables dadas por la ausencia de la sustancia que genera el placer, de forma que el sistema nervioso central solicita  la dosis acostumbrada. Y aquí es donde se presenta la llamada “Dependencia”, que es la necesidad de estar consumiendo la sustancia para sentir un estado de bienestar, que si no existe la sustancia no es posible percibir. Entonces la llamada Adicción es el conjunto de estos términos: abuso, tolerancia, abstinencia y dependencia.

Pero hablamos de sustancias ingeridas por cualquier medio externo, y es aquí hay un desconocimiento enorme de lo que tiene la potencialidad de generar una dependencia, ya que es algo que no solo se presenta con sustancias ilegales, aunque en realidad con estas el daño a la salud es más fácil de percibir, igualmente hay sustancias legales que son capaces de producir estos efectos, en menor escala para grado de dependencia y daño para la salud, pero también se presenta, sustancias como el café, el refresco o té con cafeína, xantinas encontradas por ejemplo en el chocolate o las drogas legales como tabaco o alcohol. El hecho de que en ocasiones la dependencia se deba a procesos psicológicos implicados en ciertas actividades, y no tanto a sustancias, no quiere decir que dicha dependencia sea banal o que ésta no pueda llegar a existir

Entonces ¿Cómo se presentaría un grado de dependencia con un estimulo no ingerido? En realidad de la misma forma; desde hace décadas se ha estudiado la dependencia a estímulos de esta naturaleza y se ha encontrado que es el mismo proceso, por ejemplo con el ejercicio, la lectura, la ludopatía o juego patológico (apuestas entre otros) son los mas estudiados;  recientemente la presencia cada vez mayor de estímulos electrónicos o digitales hacen surgir un nuevo patrón de conductas desadaptativas que comparten estas características: abuso, tolerancia, abstinencia y dependencia. El principio seria el mismo, el estimulo de estar conectado a internet produciría liberación de dopamina a nivel del núcleo accumbens y Área Tegmental ventral con la consiguiente necesidad de aumento de consumo de este estimulo, necesidad de estar recibiendo el estimulo y malestar significativo a la ausencia de este. También influyen variables como edad, predisposición genética, ambiente, cuestiones caracterológicas y estímulos familiares y sociales.

Tomando en cuenta que los videojugadores somos un grupo heterogéneo, sin distinción fuera del gusto por los videojuegos y edad, ya que según datos de la ESA (Entertainment Software Association), la mayoría de los vídeo jugadores en Estados Unidos son hombres entre 18 y 49 años, edad promedio de 33 años y  las cifras para mujeres han ido en aumento en los últimos años; entonces somos un grupo que no se distingue mucho de la población general y no debe haber variables significativas que hagan considerar que el uso de videojuegos nos haría mas o menos susceptibles que la población general a desarrollar dependencia a estos. Pero entonces porqué el tema ha tomado tanta fuerza en los últimos años. Es natural que a lo largo de la historia se tienda a culpar a los nuevos medios de problemas como violencia, problemas médicos y en este caso dependencia a los videojuegos. Hay artículos que aseguran que los videojuegos son perjucidiciales a varios niveles, por ejemplo una carta editorial publicada en 2007 por un médico pediatra para una fundación materno infantil refirió:

los videojuegos pueden generar convulsiones en niños o adolescentes susceptibles, aislamiento, depresión y ansiedad, disminución de actividades físicas e intelectuales, bajo rendimiento académico y escolar, limitación de la creatividad, comportamiento patológico: compulsividad, agresividad  y violencia, síntomas de abstinencia, comportamiento impulsivo y violento, sedentarismo, molestias físicas: irritación ocular, dolores de cabeza, dolores musculares tendinitis y alto costo económico”.

Sin embargo me es difícil decirles a cuantos niveles esta aseveración no tiene fundamento, podríamos empezar por las convulsiones, ya que los vídeojuegos no las “Generan” sino las pueden desencadenar en personas que ya tienen epilepsia fotosensible,  este mal empleo de la terminología médica solo busca asustar; la depresión como entidad médica no es generada por estímulos aislados, mucho menos de entretenimiento, la aseveración que podrían conducir la disminución de actividad física e intelectual es algo que, cuando se ha estudiado, se ha encontrado lo contrario, pues los juegos de vídeo son como tal un medio de entretenimiento y lo mismo podría darse con la lectura; el bajo rendimiento académico y escolar esta dado por más de un factor, no relacionado exclusivamente con los vídeojuegos, la compulsividad es una conducta relacionada con rasgos temperamentales que son inclusive de orden genético, igual con el resto de las aseveraciones, generalizan sin considerar la particularidad, lo cual solo hace pensar que se trata de una proyección de quien escribió esto, no un escrito fundamentado en literatura médica. Queda claro que no estamos hablando de violencia generada por el uso de vídeojuegos  ese sería otro tema a tratar y bastante amplio también, sino de la dependencia que un medio de entretenimiento como este pudiera crear.

Pero este ejemplo no es aislado, existe una creencia generalizada sobre que todos los que jugamos vídeojuegos somos “adictos” y la satanización del medio es algo que requiere consideraciones especiales. Pero fuera de textos que solo buscan crear alarma entre la población general, muchas veces alimentadas por ejemplos terribles de gente encerrando a sus hijos o los últimos reportes de muertes asociadas a personas jugando Diablo III por sesiones larguísimas  ¿qué de cierto tiene esto en nosotros los videojugadores?, hay características muy especificas que determinan el riesgo del uso repetitivo de un estimulo, por ejemplo gastar grandes cantidades de dinero en vídeojuegos  ocupar mucho tiempo en el uso los vídeojuegos  desatender las obligaciones laborales, escolares y familiares por el uso de estos , pasar grandes cantidades de tiempo en el jugando, que el vídeojuego ocupe gran parte del pensamiento del usuario. Sin embargo es aquí donde las variables se vuelven interminables, no es lo mismo que alguien con grandes recursos económicos gaste 10 mil pesos en un fin de semana, a que una persona deje de comprar comida a su familia para comprarlos, o que alguien que trabaja en una jornada especial (sábados y domingos) y vive solo, juegue 6 horas al día, a que alguien que trabaja de lunes a viernes de 8am a 8pm haga lo mismo en idéntico numero de horas, las diferencias son muchas. Entonces la respuesta a la pregunta de ¿Qué es normal? se vuelve muy complicada de hacer.

Las diferencias individuales en jóvenes y adolescentes son también muy importantes, enfermedades mentales previas, condiciones familiares, estresores sociales, y como en toda situación de uso perjudicial de un estimulo: Las motivaciones. ¿Porqué jugamos? ¿Por diversión? ¿Por entretenimiento? ¿Para escapar de la realidad? ¿Cuando jugamos? son cuestionamientos que tienen consecuencias en el estimulo que se usara, es distinto jugar para relajarse que para conocer la historia del juego o para conseguir todos los logros disponibles. En el primer ejemplo, el jugar “para relajarse” implica que hay síntomas presentes previos al empezar a jugar, y que las áreas cerebrales de aprendizaje estarán estimulándose cuando usas el vídeojuego  llevando rápidamente al condicionamiento de que se requiere usar el videojuego para relajarse, y esto a la larga es pudiera asociarse a “tolerancia”, no necesariamente, pero cambia completamente el fin de quienes juegan para dominar un personaje o ver el final del vídeojuego  Si el adulto o niño está pasando por problemas familiares importantes y necesita estar jugando para sentir que no hay necesidad de enfrentarlos también genera entonces un motivación muy diferente al estar frente al monitor, televisión, pantalla o consola portátil.

Inclusive en países de Asia como Corea del Sur, existen clínicas que se utilizan para el tratamiento de la adicción a los vídeojuegos  aunque nunca se han publicado los métodos o esquemas de tratamiento usados, y cabe mencionar las diferencias sociales, ambientales y caracterológicas que nos diferencian de los Coreanos. Pero en vías de hacer objetivo lo subjetivo si es necesario establecer criterios que ayuden a determinar si el uso del medio de entretenimiento está generando un problema en el individuo, los criterios que se han empleado, y que posiblemente estén en la 5a revisión del DSM son los siguientes:

  1. Tolerancia: Necesidad de uso incrementado de los videojuegos con el tiempo.
  2. Abstinencia: Malestar emocional que dura mucho tiempo cuando no se usa el vídeojuego o cuando cesa su uso.
  3. Mayor tiempo del uso intencionado del vídeojuego cuando se inicio la sesión.
  4. Deseo de dejar de jugar sin poder hacerlo.
  5. Pasar mucho tiempo realizando actividades relacionadas con los vídeojuegos.
  6. Dejar de realizar otras actividades para incrementar el uso de vídeojuegos.
  7. Uso continuo de los vídeojuegos a pesar de la conciencia de que están causando un daño.

 

Los vídeojuegos entonces, como cualquier otro estimulo pueden generar grados de tolerancia y dependencia, así como relacionarse con un sinnúmero de variables asociadas a riesgo de generar consecuencias médicas, sociales y psicológicas.  Como vídeojugador de largo tiempo y médico psiquiatra que me enfrento a esta situación frecuentemente tengo que afrontar la disyuntiva cuando un padre, madre o paciente me cuestiona ¿Cuánto tiempo de juego es sano? No es una respuesta fácil, a mi entendimiento tiene más que ver con otras características y el uso repetitivo del estimulo, pero al final de cuentas la ciencia ha demostrado que si es posible generar adicción a los juegos de vídeo. Si están leyendo esto es posible que sean asiduos usuarios de los vídeojuegos  y entonces las características a considerar van en función del sujeto, no del objeto. Los vídeojuegos  como cualquier otro medio de entretenimiento no son dañinos por sí mismos, sino el uso que se les da.

Estudios realizados por la American Psychiatry Association encontraron que cerca del 10% de los videojugadores activos cumplirían con los criterios de Dependencia al uso de vídeojuegos. Otros estudios mostraron que no dependen solo del tiempo que se pasa jugando o que tan involucrado se esté con el juego, sino de factores más relacionados con desempeño escolar, social y familiar (American Psychiatric Association, News Release: Statement of the American Psychiatric Association on “Video Game Addiction).  La respuesta final al cuestionamiento del título sería: Si, pero no porque los vídeojuegos en sí mismos generen una adicción en todo el que los juega, sino al ser un medio que genera placer, y el cumplimiento de ciertas premisas, por lo cual resulta difícil determinar quien lo es y quien no.

 Empatizando con la preocupación de los padres, de los hermanos, abuelos, hijos sobre el riesgo que este tipo de estímulos presentan me queda claro que es un problema que debe tomarse en cuenta; pero como médico, como persona, como padre, como hijo, como hermano y sobre todo con ustedes con quienes comparto esta pasión les dejo esta consideración a los que leen este texto: si tienen alguna de las características arriba enumeradas nunca estaría de mas detenernos a preguntarnos si pudiéramos tener algún problema, hay además de los vídeojuegos otras pasiones, la lectura, el cine, el anime, las relaciones interpersonales, y creo que los vídeojuegos también incluyen mucho de esto. El estigma hacia este medio de entretenimiento es algo que debe objetivizarse de la mejor manera, no satanizarse solo por la falta de comprensión, como sucedió con el cine, la televisión o el Internet.

Sobre El Autor

Médico Psiquiatra, alienista y psicopatólogo, amante de los videojuegos, ciencia, autos y de las cosas buenas de la vida, siempre fan de Half Life 2, The Legend Of Zelda y simuladores de autos. Sin preferencias sobre cualquier consola.

  • Excelente artículo 😀

    En mi opinión si podría ser que los videojuegos causen algún grado de adicción ya que los estímulos audiovisuales finalmente son procesados por el cerebro y activan algunas zonas al igual que alguna otra sustancia en menor medida claro esta.

    Y si, todos los casos son diferentes, no todos pueden ser tratados de la misma forma.

    Y yo agregaría otra característica o circunstancia. Cuando algún juego ya te lo sabes al derecho y al revés o cuando hay alguna partes que ya no sabes por donde seguir generan que uno pierda el interés de pronto. De esa forma uno ya no juega tanto. Pero si consigues un juego nuevo se aviva la necesidad de jugarlo mucho.
    Pero esto no podría no ser con todos.

    Saludos.

    • Si, efectivamente, la circunstancia también habría que considerarla. Gracias por tu comentario.

  • janice ferrand

    Te felicito por el artículo, bien objetivo. Yo trabajo con niños con tendencia a la irritabilidad y la impulsividad y todos ellos tienen tendencia a pegarse a los videojuegos sin control, sólo piensan en los juegos, desarrollan como un mundo paralelo al real, y sienten angustia cuando no logran jugar. Además se ponen muy violentos e irritables, pierden la motivación por otras actividades. Gracias.