Un tipo distinto de survival horror.

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Ficha Técnica:

Plataforma: PC
Fecha de lanzamiento: Marzo 2013
Desarrollado por: The Chinese Room
Publicado por: Frictional Games
Precio: USD $19.99 STEAM.

 

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La ansiedad es una emoción humana universal. Nos alerta de potenciales amenazas y nos motiva para prepararnos ante las dificultades. Sin embargo un exceso de ansiedad es contraproducente y debilitante. Por definición, es el estado emocional en el que se presentan reacciones de miedo o aprensión, anticipatorias de peligro o amenaza inespecíficos, acompañadas de una activación del sistema nervioso autónomo. La diferencia con el miedo es que este es la emoción de temor que surge ante una situación de riesgo o peligro real o imaginario que produce comportamientos de huida o inmovilidad. Dentro de los estudios de neurobiología se considera que el reconocimiento emocional es parte importante ya que nos permite identificar los estados de seguridad o inseguridad en uno mismo o en otros.

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Ansiedad seria el termino apropiado en un videojuego como este, la incertidumbre, la reacción de miedo o aprensión anticipatorio de peligro o amenaza inespecíficos ha sido lograda de manera magistral por los creadores de este juego. No hay una amenaza palpable, todo se va presentando de manera gradual, a pedazos, pequeñas piezas de lectura, llamadas telefónicas, grabaciones, pero todo queda como incertidumbre, desde el principio hasta el final. Y es ahí donde radica lo especial de este juego. Nunca he sido gran fanático de los Survival Horror, he jugado los mas renombrados, Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame y Eternal Darkness, aparte de estos me he mantenido fuera de la escena de este género.

Pero Amnesia: A machine for pigs se diferencia de forma importante con estos ejemplos, no presenta una amenaza real como en RE o SH, donde es evidente de donde viene el peligro, estas esperando, tienes elementos con los cuales defenderte, es una cuestión mas de estar preparado para atacar en el caso de RE o de correr en el caso de Silent HillFatal Frame 2 que, es para mi, el juego que mas ansiedad había generado en mi antes de jugar Amnesia: A machine for pigs, era otro tipo de terror, los fantasmas, la cámara, la manera de eliminar a estos, era una sensación mas apropiada al termino miedo, era especifica, no era imaginario, Eternal Darkness, una creación que jugaba con tus emociones, pero de igual forma, sabias que podías defenderte, sabias que algo iba a fallar, y le faltaba algo que Amnesia tiene de sobra: Ambientación.

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En este caso no hay nada tangible, excepto la imaginación que vuela mientras caminas por los pasillos de una mansión excelentemente ambientada, los detalles son muchos pero al mismo tiempo poco notables. La angustia que despierta a cada mancha encontrada, a cada lectura o llamada recibida, que decrece poco a poco, para al ritmo apropiado volver a despertar. La incertidumbre crece a medida que avanzas y te das cuenta que sabes poco, si acaso, mas bien nada, qué sucede, quién eres, qué haces ahí, porqué recibes esas llamadas o lees esos mensajes. Las respuestas neurovegetativas de tu sistema nervioso están activadas en todo momento, la ambientación tenebrosa, la música apropiada, los colores y los sonidos en todo momento te tienen en la ignorancia de saber realmente que sucede o podrá suceder, pero nunca te das cuenta cuál es el peligro. Las emociones están presentes, ambivalencia es lo que predomina, al caminar en cada pasillo, pues el deseo de dejar lo que estás haciendo, simplemente de huir, pero no puedes, tienes que seguir investigando, quieres seguir investigando, debes.

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Es un juego muy distinto a  lo que muchos vídeojugadores están acostumbrados, es un esquema distinto el que se presenta, el paradigma no está en el clásico ataca para defenderte, destruye a tu enemigo antes que el te destruya a ti, guarda tu munición, prepárate para morir indefinido número de ocasiones hasta que encuentres la forma de acabar con tu némesis. No, en esta ocasión es algo muy distinto, es simplemente incertidumbre sobre qué, quién, o porqué estas ahí, sin más medio para seguir avanzando que el interés que, el lugar, las locaciones, los detalles y las pistas que vallas encontrando generen en ti el deseo de seguir, eso es lo único que hay que hacer aquí.

 La historia es algo que vale la pena verse y vivirse, más correcto esta última expresión, no hay forma de platicar lo que experimentaran al caminar esos pasillos, las calles de Londres al final del siglo XIX, el estilo Victoriano en su máxima expresión, el inició de la ciencia moderna, el final del oscurantismo, la experimentación sin bases éticas o bioéticas, el continuo de gente sin escrúpulos, el fanatismo religioso, la falta de normas, todo esto será percibido por el vídeo jugador de un momento a otro.

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No hay forma de defenderte, de alguna forma u otra recuerda a Limbo, donde no hay botón de ataque, no hay nada más que resolver la forma de continuar tu camino y enfrentarte a la incertidumbre que te espera adelante. Esto para algunos, particularmente quienes jugaron el juego de Amnesia anterior, o están acostumbrados particularmente al estilo en consolas lo sentirán limitante, se sabrán impotentes, desarmados, incapaces de enfrentar lo que viene, pero sin opción alguna para cambiar esa indefensión… y eso es exactamente lo que los creadores quieren que el vídeojugador perciba, la desesperación.

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 No hay menús, no hay equipo, no hay nada más que resolver los puzzles, que no son particularmente difíciles, sino mas bien atmosféricos. La atmósfera y la ambientación son los que hacen a este juego disfrutable, único por así decirlo, aunque las gráficas no son un parte aguas técnico en PC (en consola tampoco lo serian), están muy bien logradas al transmitirte esa sensación de soledad, de frustración, de que donde estas, por donde has caminado, y hacia donde te diriges algo muy malo sucedió, los detalles son múltiples, esquinas, libreros, puertas que no se abren, caminos que no recuerdas, luces tintilantes que solo crean más tensión; sonidos ausentes, música tenebrosa, particularmente recuerdo la música de órgano en la iglesia, la música de Debussy en un despacho, música que despierta inquietud, triste, pero al mismo tiempo hermosa.

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El ritmo es lento, así se disfruta más, no es un juego para pasar rápidamente, tómense su tiempo, y muchos no podrán seguir tan fácilmente si son susceptibles. Y el final… solo puedo decirles que es muy bueno, nos toma todos por sorpresa. No es tampoco un juego difícil, el objetivo no es que mueran interminablemente en función de enemigos insuperables, no es lo que quieren transmitirnos los creadores, es un juego que debe vivirse. La duración es corta, tampoco veo que eso sea particularmente malo, no hay muchos juegos que puedan alargar su historia sin perder sentido o el ritmo, en este juego mucho viene por pequeñas partes, tampoco pueden enlongar mucho la historia sin perder el factor sorpresa que enfrentaras al darte cuenta de cuál es la razón de todo este pequeño mundo violento y triste en el que caminas.

 

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Análisis cuantitativo

8.5

(Un juego muy bueno, pero no brilla por completo a causa de decisiones durante el desarrollo, pese a esto, es muy disfrutable la experiencia completa)

Sobre El Autor

Médico Psiquiatra, alienista y psicopatólogo, amante de los videojuegos, ciencia, autos y de las cosas buenas de la vida, siempre fan de Half Life 2, The Legend Of Zelda y simuladores de autos. Sin preferencias sobre cualquier consola.