Muchos recordamos el rotundo  fracaso de Final Fantasy XIV, prometía dejar atrás al exitoso Final Fantasy XI y hacer evolucionar la saga haciendo un nuevo y mejor MMOJRPG….…ajá....pero todos conocemos el resultado.

¿Se acuerdan?

¿Se acuerdan?

Ahora, el  director Naoki Yoshida hizo una presentación en la pasada Game Developers Conference donde se analizaron las razones que provocaron  el fracaso del juego y como se usaron sus restos para traerlo de vuelta.

Empezemos retrocediendo en el tiempo, al 2010, cuando salió el título original.
Desde el primer día recibió terribles calificaciónes por parte tanto de la prensa como de los fans. ¡Y tenían razón! Falta de contenido, servidores inestables que caían a cada rato, hasta 400 crashes al día, y una historia que era mínima. Algo que ha caracterizado a Final Fantasy son las historias. De escala épica, larga, llena de giros, altos y bajos. La entrega número 14 no tenía nada de esto.  ¿Se dan cuenta por qué hasta los fans de hueso colorado lo detestaron?

Hay 3 razones principales señaladas por Yoshida que marcaron la caída de Final Fantasy XIV.

-El equipo de desarollo tenía una ‘obesión nada sana con la calidad gráfica’
Se hizo una comparación entre A Realm Reborn y el juego original y en este último las gráficas eran increíblemente detalladas, si, pero esto hizo que se limitara el número de personajes de los jugadores en pantalla a 20. Mientras esto hizo que el juego se viera hermoso al correr, se perdió la vista de lo grandioso que era ingresar a un juego en línea y ver montnes y montones de jugadores corriendo por ahí.

Es cierto que en la era del PS2 la calidad gráfica que daban los juegos de Square Enix era innegable. Yoshida comparó esto a la destreza que se tenía en el arte de hacer espadas, donde todos dominaban el oficio.

“Esta estrategia funcionaba cuando  se hacía una poca cantidad de espadas.
Square Enix creyó que los fans se decepcionarían si no se enfocaba a la calidad gráfica como solía hacerse. Tenía sentido, si habían encontrado el éxito de una forma, se necesitaría mucho coraje para cambiar las cosas. Desgraciadamente, el cambio era necesario.”

Parecería que olvidaron el hecho que desde la salida de World of Warcraft, los MMOs giran alrededor del contenido y no del aspecto visual, siendo este un error crítico para la reputación del juego.

Una plantita usando mil polígonos, ¿se lo imaginan?

Una plantita usando mil polígonos, ¿se lo imaginan?

-La falta de conocimiento en los MMOs.
Si, el equipo de desarollo no conocimiento en MMOs, ya ni se diga experiencia. Yoshida notó que, como los MMOs necesitan recursos y tiempo intensivos para crear, no había muchos equipos japoneses que lo hicieran, lo que significaba que no había mucha gente japonesa -tanto developers como otros- para jugar el género. Eso puede provocar confusión ya que de ser así,  ¿como es que Final Fantasy XI fué un éxito?

La pregunta del millón: ¿cómo?

La pregunta del millón: ¿cómo?

Para los que no saben, Final Fantasy XI fué el primer MMO en la saga y tuvo un éxito total, llevando ya 14 años en el mercado y por lo menos 8 años de diferencia entre él y el XIV. El mismo presidente de Square Enix dijo que ‘ha sido el Final Fantasy que más ganancias ha dado’.

¿Que fué lo que pasó entonces?

Square Enix tercamente se ha aferrado a politicas que les trajeron éxito en la era del PS2. En ese entonces, el proceso de desarollo fué  solidificado usado equipos  de ‘maestros’ altamente talentosos  para el trabajo en cada juego; en la era del PS3 -y con titulos como Final Fantasy XIV que serían para PC, también- el tamaño del equipo se infló. No tenían tantos ‘maestros’ como antes y no sabían como incorporar nuevas tecnologías al proceso, provocando así, mayores tiempos de desarollo. Este problema principalmente dañó el desarollo japonés en su totalidad aunque A Realm Reborn logró evitarlo.

Les haya gustado o no, si afectó

Les haya gustado o no, si afectó

-Todos los problemas se solucionan con patches
Esa era la mentalidad de Square. El juego tenía fallas mayores en el diseño desde el inicio pero creyeron que una vez que estuviera en marcha , podrían er capaces de averiguar una solución dentro de esa infraestructura de un forma u otra. A palabras de Yoshida, era falta de planeación.

Yoshida fué llevado a arreglar el problema a finales de 2010, pero era tal la gravedad de las fallas que decidió que era mejor empezar desde 0, hacer un juego completamente nuevo. Se hicieron los patches y probaron varios prototipos e ideas en XIV, para hacerlos estándares en A Realm Reborn. Ahí estarían las versiones finales. El staff que tenía poca experiencia y se vió obligado a jugar una y otra y otra vez el juego original para asegurarse de que entendieran las decisiones que estaban por tomarse y estuvieran enfocados a la experiencia que les dejaba el gameplay, para poder mejorarlo.

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La comunidad gamer también se hizo presente. Yoshida afirmó que su equipo leía los forums de Final Fantasy XIV hasta de manera obsesiva e implementaban los comentarios de los fans. Además de hacer actualizaciones internas, empezó a hacerse un livestream regular durante el desarollo de A Realm Reborn, que ayudó  a que los fans se conectaran al juego y fomentaran motivación para el equipo.

Square Enix dijo que era riesgoso tener el desarollo abiero a los fans, pero los gamers quedaron encantados. Tanto así que Yoshida y su equipo siguen haciéndolo.

Square Enix no quiso quitar el Final Fantasy XIV del título porque quería recobrar la confianza de los seguidores, asi que apresuró el desarollo de A Realm Reborn para que no se perdiera el interés en XIV, el cual tomó 2 años y 8 meses, lo que es poco si se compara con otros MMOs, que llegan a tardar hasta 5 años.

Estamos todos de acuerdo en que el esfuerzo valió la pena. A Realm Reborn se merece alabanzas, en comparación con su predecesor. Para concluir, Yoshida hizo una analogía muy interesante respecto al juego.

“Manejar un MMO es como manejar un país. Los developers somos el gobierno mientras los jugadores son ciudadanos. Si los ciudadanos no aprueban nuestras políticas, se mudarán a Canadá”

Dijo también que mientras haya quejas, a ellos les importará. Es importante escuchar y adaptarse en base a esas quejas.

“Los creadores deben ser jugadores de sus propios reinos. Si los líderes no viven ahí, ¿por qué lo harían sus súbditos?”

Es bueno ver el pasado, los fracasos y averiguar que fue lo que sucedió. Ahora falta aplicar ese conocimiento para no volver a cometer esos mismos errores en el futuro, aunque a Square Enix parece gustarle cometer los mismos errores en otros casos. ¿O me equivoco?

Ahí lo tienen, hijos míos.
Otro misterio del universo resuelto.
Podeos iros en paz

Fuente: Siliconera

Sobre El Autor

Friki por naturaleza. Adicta a los videojuegos, anime, cine de acción y cosas de Japón Denme con pastel de chocolate (sin fresas) y seré feliz :3